Análisis

Manifiesto de los videojuegos

Manifiesto de los videojuegos

Invitados LN
Imagen portada de
Marcia Díaz
2020-07-19

Camaradas asiáticos en las antípodas, jóvenes introvertidos del mundo, y ese difuso grupo de mujeres que habitan las fantasías de las dos primeras categorías, ha llegado el momento de darle  a los videojuegos el lugar que merecen. Un manifiesto con décadas de retraso del arte porvenir.

Ya son más de cien años desde que aquel italiano de nombre y obra futuristas escribió Las siete artes para darle al cine el séptimo lugar. Ricciotto Canudo desafió un mundo que se negaba a llevar la imagen en movimiento de la noche vodevilesca y el divertimento de masas hacia los espaciosos salones de las galerías burguesas. Pero en un siglo que redefinía el potencial de la maldad del corazón humano, el cine sólo necesitaba un cuarto oscuro donde poder proyectar su delgada luz, habitada por fantasmas y quimeras, emociones y pasiones.

Un invento revolucionario llevará siempre en su germen la idea de progreso, como la rueda llevó la semilla del disco compacto, el cine llevó la idea de la totalidad: Texto, sonido e imagen, el perfecto 3-en-1. Heredero de su tiempo, de la reproductibilidad técnica de Benjamin y los problemas de perspectiva de Panofsky, hasta los efectos de computadora y el 4k, el cine se ha vuelto el vehículo de ideas e ideales y con todo mérito se lleva la séptima corona con el bestiario y boticario que premian cada uno de los engranajes de esa máquina de ilusiones.

Es un arte y ¿Qué es el arte?… me apresuro a contestar como voz de narrador: El arte es mimesis, es la imitación de la vida, que Aristóteles, ese amante de las tareas taxonómicas nos explicó en su nomortal-en la acepción kantiana de juicio indefinido-Poética. El arte imita la vida y lo que pasa o podría pasar en ella.  ¿Qué puede pasar en la ficción?, cualquier cosa que se pueda suponer: Hollywood lo sabe, y lo maneja.

Pero hay un escalón más de esa escalera hacia lo que nos interesa: La virtualidad. En la década de los sesenta una filósofa, que ha pasado desapercibida por todos los doctores en letras de las librerías de segunda mano del centro, Susanne Langer, norteamericana, discípula de Cassirer y que entendió bien a Wittgenstein (era brillante), dijo que el arte interpone un espacio virtual sobre el espacio real, y es virtual en tanto es diseñado con autonomía para auto-contener una ilusión continua en todas sus posibles direcciones, que además engaña a los sentidos con su propia profundidad.

La música interrumpe el silencio de quien escucha, la literatura interrumpe el tiempo del que lee, la pintura interrumpe el espacio de quien observa, como la arquitectura el espacio del que habita, el teatro y el cine en orden de ser visuales y auditivas involucran ambos sentidos. Esto es del lado de los espectadores. En la otra esquina, los ejecutantes, además del tacto, la vista y el oído, experiencian con sus cuerpos la producción del espacio virtual. En la división, en el hiato espectador-ejecutante se ubica el objeto del arte de los videojuegos: el jugador.

Tenemos una vida, habitamos un cuerpo, avanzamos en el tiempo hacia adelante: Uno a la vez. Si bien las elecciones son infinitas a voluntad de acuerdo a nuestras capacidades y limitaciones básicas, oscilamos entre los límites de la Omnisciencia, omnipresencia, omnipotencia, maravillados por las vidas de los otros, los lugares de donde vienen y los tiempos en que fueron. El placer voyeurista inagotable es la experiencia estética última, el momento donde vivimos la imposibilidad entre una y otra obra de arte extendiendo el horizonte de lo personal.

El videojuego sube la apuesta, abre la rendija voyeur, permite al Yo habitar en ese Otro mundo, decidir. La virtualidad del videojuego absorbe las otras virtualidades hacia un espacio multidisciplinar absoluto: La imagen, el sonido, el texto se extienden a la realidad del espectador para transformarlos en ejecutante-creador en el aquí-y-ahora. Estos universos de sentido, simulacros con reglas físico-químicas propias, solo restan término a aceptar la verdad de que habitamos un gran simulacro.

La palabra videojuego está compuesta por Video y Juego. El latín video, vides, videre, apunta a lo visual sin discusión. Pero el juego tiene una distinción provechosa: Puede ser Jocus o Ludus, y aquí entra la categoría de lo sagrado, donde para Emile Beneviste los dioses que se disputan el sol terminan jugando futbol y los oráculos predicen apostando en los juegos de azar. Si lo sagrado se conecta con el juego de acción (Ludus) se derriba el mito y mantiene el rito en escena. Si se vincula al juego de palabras (Jocus) prescinde del rito y conserva el mito. Estamos en el terreno de lo lúdico, pero, ¿De qué mito hablamos aquí? El más común, el del elegido que entre muchos prueba su valor súper-humano: Hércules, Jesús, Luke Slywalker.

Qué tenemos en los videojuegos: un héroe (yo) que debe superar diferentes pruebas enfrentándose a uno y a otros para obtener algo al final, en ese camino surgen por actos diferentes puntos de giro. Pacman come galletas en distintos niveles para encontrarse con su familia, Ulises hace algo similar. Toda civilización, cultura, nación tiene sus héroes, son necesarios. Bajo qué circunstancias o con que herramientas se considera un héroe, dependerá. En la épica los hechos ya pasaron, en los videojuegos el héroe está desdibujado, y el recorrido de decisiones se va haciendo mientras el yo vierte su personalidad sobre el Avatar. Esto ha ocurrido desde siempre, variando en la cantidad de pasos, pero conservando las unidades de acción: Un inicio, un nudo y un desenlace.

La historia de los videojuegos, como la historia del arte, va ligado a la técnica y su amiga, la tecnología. Las pinturas rupestres representan conceptos fundamentales de manera fascinante y rústica, dependiendo desde donde se mire. Lo mismo pasa con el Tennis for two de 1958 o el Pong de 1972. ¿Dónde está el mito en los últimos dos ejemplos? Si pintar bisontes tenía un supuesto componente mágico para garantizar el éxito de la caza o era la manifestación de las superstición como núcleo de las comunidades, jugar Pong bien puede resolver la confrontación entre las fuerzas primigenias opuestas, o resolver quién de los dos jugadores es más fuerte (Lacan nivel I).

Con la vertiginosa evolución de la tecnología la disputa se volvió más futurista: el hombre contra la máquina, el guayabo de la revolución industrial. Y aquí podemos ubicar a Kásparov contra Deep Blue al lado de Neo contra Smith. Con el paso del milenio está contienda pareció terminar en un empate a favor de nuestra dignidad. Creamos vida artificial, la cual nos excede en perfectibilidad y nos complementa en la ausencia. Pero podemos descansar: hicimos el octavo día.

El debate entre aquellos que se niegan a adherir la etiqueta de obra de arte a los videojuegos y los que no ha devenido una querella de antiguos versus modernos, ese tópico de la cultura occidental donde lo clásico comienza a ser corrido a empujones por lo actual. Roger Ebert (Antiguo), comentaba que una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que el último tiene reglas, puntos, objetivos y resultados, mientras que una novela o una película no, no hay forma de ganar una obra de teatro, sólo se experimenta.

En defensa de los actuales, el cineasta mexicano Alejandro Gonzáles Iñarritu, adelanta la muestra-exposición Carne y Arena, una cuasi-mezcla de videojuego con teatro en vivo donde por medio de realidad virtual se “vive” como un fugitivo en la frontera. La dimensión de hibridaje entre estilos y técnicas del autor de Babel  y Birdman es el último de múltiples cruces entre autores, músicos y productores en la colada interactiva: Hideo Kojima, Norman Reedus, Guillermo del Toro y Mads Mikkelsen en Death Stranding. Cerrarse al horizonte de experimentación define el bando a tomar en el cisma de la humanidad.

La calidad de los videojuegos ha aumentado considerablemente. La industria mueve millones. Algunos videojuegos cuentan con historias tan complejas como las literatura canónica, otros van acompañados por bandas sonoras impecables y otros cuyas imágenes, entre la realidad cruda y la fantasía desbordada, pueden ser contempladas per se como piezas cinematográficas. Existen premios que reconocen estos valores. Pero la institucionalización no es definitiva y parece lejana. Las críticas emparentadas a desórdenes mentales, comportamientos criminales o adicciones tendrán lugar para juegos como Grand Theft Auto por más que el arte imite la vida. Rebuscar por las bandas sonoras, repetir niveles por el atractivo de sus escenarios o seguir la historia de un personaje secundario, hacen parte de las variadas metamorfosis donde el jugador comienza, a quienes y en dónde conocerá y en donde terminará. La sensualidad es el aprendizaje por medio de los sentidos y los confines de la percepción no tienen dirección ni están definidos. Tal vez habrá que esperar otra generación para valorar este tipo de ficciones. Si, parafraseando a Macbeth, la vida es una sombra en marcha… un cuento contado por un idiota, lleno de ruido y de furia, que nada significa, hagamos valer el juego de quien nos juega, las respuestas como en una caja china, estarán en los videojuegos esperando a ser jugados.

David Cruz para Laguna Negra

Comparte este artículo

NO TE AHOGUES: SUMÉRGETE

Recibe el contenido más reciente de Laguna Negra directamente en tu bandeja de entrada registrándote aquí. Fácil, gratis, cero spam.

Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Patreon Logo

¿Te gusta lo que estás leyendo? Haz parte de nuestra comunidad de lectores Laguna Negra en Patreon y recibe contenidos adicionales, listas curadas y mucho más.

¡Quiero apoyar a Laguna Negra!

Te invitamos a leer: